Blender nastaví kameru jako ve viewportu

Obtíže a závady pro nováčky v Blenderu a jak je překonat

Blender je nádherný volný 3d balíček, který umožňuje a cenově dostupné realizovat obrovské množství projektů, a jako někdo, kdo šel z absolutního začátečníka v 3d na učitele programu ve školicím středisku „Specialista“, mohu sdílet několik typů, které pomohou překonat několik jednoduchých, ale složité momenty, které, i když velmi jednoduché, ale zdaleka není zřejmé, a může sedět hodiny najít řešení problému.

Překlad programu a tipy. Blender je stejně jako téměř všechny programy k dispozici v angličtině, ale na stránce s předvolbami můžeme rozhraní změnit na ruštinu. Nedoporučuji překládat ji kompletně do ruštiny, protože.К. Názvy všech pojmů a příkazů, které je pro další vývoj téměř nutné znát v angličtině, a to i přesto, že mnohé z nich si vypůjčila velká a mocná ruština a používají je všichni a všude (normály, fasety, vrcholy atd.).Д.). Překlad nápovědy však může skutečně zjednodušit proces vstupu do programu a odstranit spoustu otázek, které se objevují. Po najetí myší na libovolnou položku mixéru se zobrazí okno s nápovědou.

Chcete-li aktivovat nápovědu, pokud nefunguje, musíte přejít do nabídky Úpravy-Předvolby-Rozhraní. Zaškrtněte políčko vedle možnosti Ukazatele nástrojů.

Chcete-li ve stejné sekci aktivovat překlad popisků nástrojů, otevřete rozevírací nabídku Překlad, vyberte ruský jazyk a zaškrtněte políčko Dotknout se popisků nástrojů.

Splash screen.

Po spuštění programu se zobrazí úvodní obrazovka, která umožňuje rychlé nastavení programu.

Rychlé nastavení:

Zkratky. Blender, Blender 27X nebo Kompatibilní s průmyslem. Výběr typu ovládání. Výchozí nastavení je Blender. Pokud jste v Blenderu nebo jiných mediálních editorech dosud nepracovali, bude lepší nechat to tak, jak to je. Blender 27x má stejné ovládání jako předchozí verze. Tím se odstraní další možnosti navigace dostupné pro 2.8x. Například kruhové menu (koláčové menu) nebo volba akce na mezerníku. Pokud jste již dříve pracovali s jinými 3D editory a chcete standardizovanější ovládání, je Industry Compatible určen právě vám. Je založen na nejoblíbenějších balících Maya a Zbrush. Základní navigace v modelování a animaci bude stejná jako v Maye, Kreslení a tvarování. Zbrush.

Vybrat s. Vlevo, vpravo. Nyní se výběrem výběru změní ovládání v Blenderu globálně. V mnoha programech se levým tlačítkem myši vybírá objekt a pravým tlačítkem myši se vybírá kontextová nabídka. Tato funkce je nyní k dispozici v aplikaci Blender.

Co mění?Vlevo: Výběr objektu.PCM. Kontextové menu (W).W. Změna režimu Select Tools.

Vpravo:LKM. Přesune 3D kurzor.Vyberte objekt pomocí myši.W. Kontextová nabídka.

Mezerník (Mezerník). Stisknutím mezerníku vyberte variantu akce. Přehrát. Spustí animaci, Nástroje. Vyvolá panel nástrojů, Hledat. Vyhledává.

Témata. Zvolte si téma designu rozhraní. V budoucnu si budete moci vytvořit vlastní motivy nebo si je stáhnout z internetu.

Zatížení 2.79 Nastavení. Načte nastavení programu Blender 2.79, pokud jste měli předchozí verzi, jinak se zobrazí tlačítko Další.Uložit nová nastavení. Uloží nová nastavení.

Kliknutím na tlačítko Další se zobrazí nová nabídka.

Nový soubor. Výběr šablony pro zahájení projektu.Obecné. Provede ve výchozím nastavení.2D animace. 2D animace.Sochařství. Sochařství.VFX. Speciální efekty.Úprava videa. Editor videa.Otevřít. Otevřít projekt.Obnovení poslední relace. Obnoví poslední otevřený projekt. Začínáme. Odkazy na oficiální zdroje.Manuální. Otevře oficiální nápovědu Blenderu.Webové stránky Blenderu. Otevře oficiální webové stránky programu Blender.Kredity. Webové stránky se seznamem lidí, kteří se významně podíleli na opravách chyb. V tuto chvíli mimo ohnisko.Po uložení prvního projektu bude tato nabídka nahrazena nabídkou Poslední soubory, kde se zobrazí uložené projekty. Chcete-li toto okno zavřít a vrátit se do programu, klikněte na libovolné tlačítko mimo něj.

READ  Jak odpojit troubu gorenje

Rozostřeno

Objekt je rozostřený, s povolenou hloubkou ostrosti. Nastavte ohniskovou vzdálenost tak, aby byl objekt v ohnisku fotoaparátu:

Pokud vykreslujete částice, simulace kouře, dynamickou barvu, ujistěte se, že: 1) soubor je uložen 2) fyzikální cache je zapečena. Pomocí příkazu bake all physics můžete zapálit všechny fyzikální prvky:

V některých případech je třeba soubor uložit na disk, aby se zapečené údaje správně uložily.

Umístění pohledu kamery¶

By enabling Lock Camera to View in the View panel of the Properties region, while in camera view, you can navigate the 3D View as usual, while remaining in camera view. Controls are exactly the same as when normally moving in 3D.

To perform these camera moves, the camera must first be selected, so that it becomes the active object (while viewing through it, you can RMB – click on the solid rectangular edges to select it). The following actions also assume that you are in camera view Numpad0 ! Having done so, you can now manipulate the camera using the same tools that are used to manipulate any object:

blender, nastaví, kameru, jako

Roll Press R to enter object rotation mode. The default will be to rotate the camera in its local Z-axis (the axis orthogonal to the camera view), which is the definition of a camera “roll”. Vertical Pan or Pitch This is just a rotation along the local X-axis. Stisknutím R přejděte do režimu otáčení objektu a poté dvakrát stiskněte X (prvním stisknutím vyberete globální osu, druhým stisknutím stejného písmene vyberete lokální osu. To funguje s jakoukoli osou; viz stránka o uzamčení osy ). Horizontální otáčení nebo vychýlení Odpovídá otáčení kolem místní osy Y kamery. Stiskněte tlačítko R. A pak dvakrát Y. Dolly Chcete-li fotoaparát natočit, stiskněte tlačítko G a poté MMB (nebo dvakrát Z). Sledování do stran Stiskněte klávesu G a pohybujte myší (pro čistě horizontální nebo vertikální sledování do stran můžete použít dvakrát X nebo Y).

Režim chůze/let Když jste v režimu chůze/let, navigace skutečně pohybuje kamerou: Zamknout kameru k pohledu Když je tato funkce povolena, provádění typických operací manipulace s pohledem přesune objekt kamery.

Jak ovládáme objekt kamery?

Chcete-li zarovnat hledáček s kamerou, stiskněte číselnou klávesnici 0. Nyní se můžeme vrátit do panelu n a znovu najít sekci zobrazení. Tentokrát vyhledejte podsekci „zámek zobrazení“ a najděte zaškrtávací políčko „uzamknout kameru pro zobrazení“. To nám umožní pohybovat se v hledáčku stejně jako předtím a kamera bude následovat. Toto je nejjednodušší způsob, jak zarovnat a nastavit fotoaparát pro statický snímek.

When the camera is in position, don’t forget to uncheck “lock camera to view” before you continue to navigate and ruin the camera position you just made.

blender, nastaví, kameru, jako

These camera movements live outside history, meaning we can’t use ctrlz to undo them. Keep this in mind so you don’t accidently ruin the perfect camera position.

We can also do the opposite, namely pick a view, and then move the camera. When we have positioned our viewport, we can use CtrlAltNumpad 0 to move the camera to the current view. Then we can fine tune the position from there.

If you have your camera selected, you can press G to move it while viewing from the camera at the same time.

Press G to pan the camera and R for rotation. To constrain the movement to a single axis, follow up with X, Y or Z. To move the camera forward and backwards for instance, press “G” and then “Z” and move the mouse.

READ  Instalace plynového kotle ve sklepě

EXTRUZE: nejsilnější zbraň v 3D modelování

Vážně, to, co jsem uvedl v nadpisu této části, je pravda. Dokonce bych řekl, že vývoj 3D technologie by nebyl možný bez vytlačovacího mechanismu. Nevěřte mi? Přesvědčte se sami.

Spusťte Blender a vyberte kostku. V režimu úprav vyberte jednu stěnu krychle. Máte několik možností, jak to udělat:

  • Výběr vrcholů, které tvoří hranu (vrcholy)
  • Výběr okrajů
  • Vyberte samotný obličej

V tomto případě doporučuji zvolit poslední z nich.

Pro extrudování (ano, opět jsem neřekl, co extrudování znamená, ale chci vás překvapit) spusťte příkaz Mesh / Extrude, ale doporučuji použít klávesovou zkratku „E“. Pak přesuňte myš a dokončete operaci kliknutím levým tlačítkem myši.

Pokud ukázka těchto možností vašeho přítele „nechytne“, jsem připraven hodit ručník do ringu a vzdát se s vámi.

Pohrajte si se zvýrazněním okrajů a jejich vytlačením. Vytvořte něco, co vypadá jako skutečné předměty. Užijte si !

Měli byste se cítit pohodlně při práci s oky objektů.

Zde bych se rád trochu zastavil a pohovořil o dvou věcech:

  • Můžete přepínat mezi různými způsoby zobrazení objektu. Jedním z nich je „Mesh“ (WireFrame). V této nabídce si mezi nimi můžete vybrat:

Dva nejběžnější způsoby vykreslování objektu, „Grid“ a „Solid“, jsou následující. Můžete mezi nimi přepínat stisknutím klávesy „Z“.

Logika programu.

V programu Blender je mnoho nastavení. Můžete povolovat a zakazovat tlačítka, přesouvat a odstraňovat objekty a poté jej uložit jako spouštěcí soubor: Soubor. Výchozí nastavení. Uložení spouštěcího souboru. Otevře se při každém spuštění programu. Načíst tovární nastavení. Vrátí spotřebič do původního nastavení, ale musí být uložen jako spouštěcí soubor, aby se zachoval. Blender automaticky ukládá pouze nastavení programu.

Všechna nastavení programu jsou uložena v cestě C:\Users\Username\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.90\

Záložky.Txt. Userpref.

Platform_support.Txt. Informace o podporovaných zařízeních.

Recent-files.Txt. Seznam nejnovějších souborů, které lze v programu otevřít (File. Otevřít Nedávné).

Spuštění.Směs. Spustit soubor.

Userpref.Směs. Preference.

Studio. Studiové světlo (studiolight)

Keyconfig. Soubor s vlastními klávesovými zkratkami.

Interface_theme. Vlastní motivy.

Doplňky: vlastní doplňky.

Nastavení světelného zdroje

Stejným způsobem vytvářejte zdroje světla („ShiftA“). Na výběr jsou 4 typy:

Bodové. Světlo tohoto zdroje se šíří z jednoho bodu rovnoměrně do všech směrů s postupným útlumem.

Slunce je směrový zdroj světla s rovnoběžnými paprsky, bez slábnutí.

Spot. Zdroj. Zdroj světla vyzařuje z jednoho bodu, ale plocha světla je omezena kuželovým směrovým světlem, které můžeme nastavit.

Plocha. Zdroj světla, který vyzařuje z roviny, jejíž tvar a velikost si můžeme přizpůsobit.

Vytvoříme tedy bod, který se automaticky přidá do aktivní kolekce. Změňte polohu zdroje světla vzhledem k modelu tak, že jej vyberete myší a stisknutím klávesové zkratky G jej přesunete

Přejděte do nastavení osvětlení (ikona zelené žárovky). Zde můžeme vybrat barvu a intenzitu světla. Výchozí hodnota posledního parametru (Výkon) je „10 W“. Nastavte ji na „1500W“ a okamžitě uvidíte, jak bude vypadat ve vykreslovači.

Dalším parametrem světelného zdroje, který můžeme nastavit, je velikost (v případě bodového zdroje). Čím větší je, tím jemnější jsou stíny. Pokud tedy chceme získat velmi ostrý stín s jasným obrysem, nastavíme hodnotu na „0“.

Zobrazení stínů v systému Eevee je také ovlivněno počtem vzorků. Protože máme v okně Zobrazení „16“, jsou měkké stíny rozděleny na jednotlivé části. Chcete-li ji opravit, zvyšte. V tomto případě však mírně ztrácíme výkon a rychlost vykreslování se zpomaluje.

Jako příklad uvádíme snímek obrazovky s 256 vzorky.

Jak jsem již uvedl, v případě bodového a plošného osvětlení můžeme zvolit směr světelného zdroje. Chcete-li změnit úhel dopadu světla, stiskněte žlutou tečku nebo klávesovou zkratku „ShiftT“. Interakcí se šipkou můžete nastavit úhel svítilny.

READ  Jak provádět depilaci voskem doma

Tímto způsobem je možné například soustředit světlo na určitou část těla, aby se zvýraznilo.

Můžeme také nastavit okraj světelné expozice a gradient od oblasti s maximální intenzitou světla po úplnou černou. Čím vyšší je hodnota prolnutí v nastavení zdroje světla, tím plynulejší je přechod.

Když už mluvíme o oblasti, zmiňme se o jednom z parametrů zdroje. Rozměrech. Zde můžeme zvolit tvar zdroje: čtverec, obdélník, disk nebo elipsa. Kotouč a čtverec mají jeden parametr, který lze změnit. Poloměr a stranu. Obdélník. Délka a šířka.

Po odhadnutí základního umístění zdrojů v programu Eevee přepněte do programu Cycles, abyste se přiblížili konečnému vykreslenému obrázku.

Techniky v aplikaci Blender. Část 2

V náhledu není nutné vykreslovat celé pracovní okno. V náhledu fotoaparátu se vykreslí i ta část obrazovky, která není vidět. Jedná se o práci navíc pro počítač.

Vlastní vykreslovací oblast můžete určit stisknutím klávesy CtrlB (Render Border) v pracovním okně. Obnovení velikosti oblasti CtrlAltB. Když jsem poprvé viděl, že materiál v Cycles svítí nejen sám o sobě, ale také osvětluje všechno kolem, pomyslel jsem si, že osvětlení jako třída objektů už není potřeba. Mýlil jsem se. Ve složitých scénách poskytuje zdroj světla (Lamp Point) mnohem lepší kvalitu než objekt se svítícím materiálem. Všimněte si, že zdroj světla má nastavení velikosti (vedle nastavení jasu).

Všimněte si formátu OpenEXR. Umožňuje uložit obrázek ve 32 bitech (obvykle 8 bitů). K obnově přeexponovaných detailů můžete použít aplikaci Photoshop. Otevřete vykreslený snímek ve Photoshopu a převeďte jej na 8 bitů. Při překladu se zobrazí dialogové okno, ve kterém můžete nastavit jas.

blender, nastaví, kameru, jako

Nemůžeme vidět celý rozsah jasu, který nám příroda nabízí. Ale celý rozsah jasu lze uložit a opravit po vykreslení.

blender, nastaví, kameru, jako

Proč nefunguje modifikátor zkosení? Protože se zkosení často řadí do fronty až po modifikátoru Rozdělení hran. Zpočátku to není zřejmé. Musíte vyměnit.

Můžete animovat téměř jakýkoli parametr nebo zaškrtnutí Například chcete, aby se objekt v prvním snímku objevil a ve druhém zmizel.

Výsledkem je animace zmizení krychle. Upozornění. Mizí v pracovním okně, ne při vykreslování. Ikona fotoaparátu je zodpovědná za vykreslení viditelnosti.

  • 0 (nula) (numerická klávesnice). Zobrazení z aktivní kamery
  • Ctrl0 (nula) (numerická klávesnice). Zobrazení z vybrané kamery. Tento vybraný fotoaparát se stane hlavním fotoaparátem, t.Е. Aktivní. Můžete také zobrazovat z objektů a světelných zdrojů.
  • Vytvoření a umístění kamer v pracovním okně.
  • V okně časové osy stiskněte M (Marker) a přidejte značky na místa, kde chceme přepínat kamery.
  • Výběr fotoaparátu. Výběr značky. V okně časové osy stiskněte klávesu CtrlB (Vázat kameru na značky). Tento postup proveďte s každým fotoaparátem.
  • Simulace vnějšího pláště
  • Použijte modifikátor Zpevnit
  • Vytvořte 3 materiály: vnější (černý), vnitřní (bílý), okraj kovu (modrý)

Renderery Používám RayPump. Jedním kliknutím odešlu scénu do sítě a automaticky stáhnu výsledek. Každý den dostanete 80 jednotek peněz, které se opravdu počítají za 3 obrázky zdarma. Kvalita omezena na 200 vzorků. Maximální rozlišení 1280×720. To, co mám hodinu, se počítá za pár minut. Bez vodoznaku. Vykresluje malé logo v rohu a nekazí obraz. Můžete složit peníze a poskytovat služby bez omezení.

Sheepit-Renderfarm. Distribuované vykreslování zdarma. Každý pomáhá každému. Za pomoc ostatním získáváte hodnocení, které určuje prioritu vašich scén ve frontě.

| Denial of responsibility | Contacts |RSS